Огляд гри Mirror's Edge (2009). Огляд Mirror's Edge Catalyst - перезапуск, який не зміг Mirrors edge catalyst рецензія
Після тихенький, але насиченою реклами Mirror's Edge Catalyst тільки у самих упертих пробудилась якась ніяка впевненість в тому, що DICE якщо не примножать, то повторять давній успіх. Навіть ми зі своїм скептичним настроєм розраховували в гіршому випадку на «семерочку» і ось ніяк не очікували побачити те, що викотилося в результаті. Невже ви там настількизайняті «Баттлфілд»?
Спочатку, справедливості заради, про головне - в Catalyst все ще нескінченно приємно просто рухатися. Жодна інша гра за минулі вісім років не змогла так яскраво і точно передати відчуття від справжнього бігу, і продовження (перезапуск?) Це гідність зберігає. Все, що стосується свисту вітру в вухах, ковзання по тросах, стрибків від стін та іншого урбаністичного екстриму, перекочувало сюди без втрат. Це безперечно Mirror's Edge.
Але, на жаль, погана Mirror's Edge.
Проблеми починаються там, звідки їх зовсім не чекаєш. Більш того, ми їх самі на себе накликали, коли нарікали на замкнутість оригінальної гри - тісно, мовляв, механіці в лінійних декораціях, просторіше б чого. просили відкритий світ? Ну, що ж, ось він - настільки ж відкритий, як і непотрібний. Місто Дзеркал, про який під час розробки говорили найбільше, на перевірку виявився зайвим на цьому святі життя, швидкості і червоних кроссовочек.
По-перше, грі його просто нічим заповнити. Розважати себе на навколишніх дахах пропонують забігами на час та збором різнокольорових валізок - речами, тобто, абсолютно фоновими. Можна, звичайно, ще прокладати власні траси і відбивати у друзів дорогоцінні секунди в таблицях рекордів, але задоволення це досить специфічне і мало чим відрізняється від звичайних кур'єрських доручень.
По-друге, відкрита структура сильно позначилася на дизайні, як з естетичної, так і з функціональної сторони. Першою Mirror's Edge вдавалося підтримувати якийсь неймовірний баланс між химерним оформленням і читабельністю оточення: і види розкішні були, і очей особливо не навантажувався в пошуках потенційних траєкторій руху. Завжди можна було в лічені миті подумки намітити собі шлях, при необхідності скоригувати його і без зволікань пройти рівень. Прямолінійність була, по суті, запорукою бездоганної вивіреності і захопливості.
Неймовірні відображення в Місті Дзеркал.
Зараз це особливо помітно, оскільки світ Catalyst в порівнянні з попередницею - справжнісінька концептуальна смітник. Не сказати, що він дочиста позбувся колишнього шарму, однак все частіше походить на незв'язне нагромадження геометричних форм, ніж на справжній мегаполіс. Так, що райони виділяються палітрою, здоровим глуздом і настроєм, і десь на папері, напевно, бізнес-центр дійсно не такий, як прилеглий до нього спальний квартал, але на ділі це все лише різнобарвні хмарочосів. З архітектурою набагато складнішим і масштабної, ніж у скромних моллов і будмайданчиків оригіналу, зате без властивою останнім індивідуальності і пам'ятних місць. Іншими словами, повернутися в якусь певну точку карти вам тут навряд чи захочеться.
І навіть якщо допустити, що виглядає місто ефектно і жваво, це жодним чином не компенсує виникаючі труднощі в навігації. Орієнтуватися серед нескінченних дзеркал, скелець і світяться неоном фасадів стало невиправдано складно, а з огляду на часті підлянки у вигляді раптових прірв - ще й не дуже приємно. Найбільший дискомфорт заподіюють переходи між зонами - тоненькі містки, через вкрай ідіотського розташування яких вся свобода йде коту під хвіст і зводиться до рутинного огибания цілих кварталів, бо в інший спосіб дістатися куди-небудь тут практично неможливо. Тобто гра спочатку дражнить простором дій, а потім буквально вклинюється в потік рухів, збиваючи ідеальний темп і змушуючи дотримуватися певних вказівок. Як в пісочниці, де всі твої паски ламають, тому що вони неправильні і стоять не там, де треба.
Ну, а раз нам все одно кажуть, що робити, то і фірмове зір з червоним підсвічуванням використовувати не соромно. З ним хоча б приблизно зрозуміло, за яким строкатим кутом ти не впадеш на проїжджу частину і в якій стороні взагалі наступне завдання. Хоча дороговказний шлейф теж нерідко здається і рекомендує пройти прямо крізь підлогу, так що врешті-решт просто знаходиш собі самий нехитрий маршрут і користуєшся їм аж до фінальних титрів, ігноруючи уявну варіативність по сторонам. Так собі «відкритий» світ, треба думати.
Загалом, як виявилося, масштабність Mirror's Edge не підходить зовсім. Працює вона тільки як візуальна приблуда, та й то не завжди вдало, тому що графічно Catalyst вже зовсім не дивує. Це не те захоплення, що був в 2008 році, коли між блискучих будівель літав вертоліт і всіма силами реалізовував експериментальний фізичний движок від тоді ще AGEIA, а просто технічно сучасна гра, здатна як порадувати гарними пейзажами, так і налякати проблемними текстурами на пару з жахливим розмиванням.
Історія частково рятує, якщо не брати до уваги власне оповідання. Спроба надати глибини того, що відбувається вилилася в сюжет про те, як трейсери протистоять мегакорпорацій, а під землею сидять революціонери і ... е-е ... дивляться в великі монітори зі своїми логотипами. Ближче до фіналу є кілька цікавих вивертів, які на мить пробуджують інтерес до тужливим катсценам, але в цілому користі від усього цього не більше, ніж від коміксів в першій частині - сяке-таке мотивація є, та й добре.
А ось місії вже цікавіше. Оскільки в більшості своїй вони лінійні, в них є і порівняно живі декорації, і постановочні погоні, і щільне дійство - навіть старі добрі акробатичні головоломки місцями переглядають. Все як в колишній, коридорній Mirror's Edge, і в такі моменти гра по-справжньому розквітає.
Якщо б ще боївка була на рівні, скаржитися б і зовсім не довелося. На тлі плавного, динамічного паркуру нинішня система виглядає незграбно й скупо, хоч і має в запасі широкий вибір анімацій для спрямованих і комбінованих ударів. Коли сутички відбуваються «на бігу», претензій не виникає, однак автори неодноразово влаштовують примусові битви в замкнутих приміщеннях, немов спеціально зробивши основний акцент на гірших рисах механіки.
Ніколи не думали, що скажімо це, але грі бракує вогнепальної зброї. Ну, згодні, в той раз вийшло не дуже - але без можливості дати відсіч свинцем вийшло ще гірше. Фейт тепер зобов'язана перебувати в безпосередній близькості до противників, яких штампують партіями від п'яти штук, і в той же часповинна рухатися для регенерації здоров'я. Геніальне в своїй абсурдності поєднання несумісного призвело до тотальної монотонності екшену, де єдина робоча тактика - нарізати почесне коло по периметру арени після кожного вдалого випаду. Ну, хоч пістолет-то могли залишити ...
Від ворогів різноманітності теж чекати не доводиться, бо їх видів мало, і сумарний інтелект всіх місцевих охоронців не перевищує підсумковий бал в кінці цього тексту. Вони без жодного приводу носяться по колу, з релігійним фанатизмом волають, що «над нами хтось є», деруться на уступи, щоб тут же з них зістрибнути, а отримуючи смачний удар по морді, делікатно торкаються один одного, після чого вмирають, ймовірно, від непереборного сорому.
У світлі вищеописаного не зовсім ясно, чому ж прокачування тоді зробили такий недолугої. Можна було напридумувати цілу купу бойових технік для Фейт і розкидати купу комбо по різних гілках - так і від опенворлд-собірашек користі було б більше, і бої проходили б ефектніше. Замість цього нам пропонують пару сумнівних захоплень, кілька акробатичних прийомів, жахливо нудні пасивні посилення і, зрозуміло, магнітний гак, улюблений милицю сучасного геймдизайнера. У кожній грі повинен бути гак, вірно? Вірно, тільки тут і він не до місця, бо псує природну природу паркуру.
На відміну від Геймдизайнер, консультанти з бігу і паркуру відмінно впоралися зі своїм завданням. У Фейт підходящий одяг і, що гранично важливо, правильна взуття. Бігова взуття - це не дуті модні кросівки з буквою N, а акуратні, з тонкою і твердою підошвою бутси або навіть балетки.
Популярні фірми на кшталт New Balance, Nike і Adidas в своїх магазинах підсовують травмоопасную взуття, яка підходить хіба тільки для прогулянок і туризму, хоча починалося все трохи інакше. У 1950-ті роки Аді Дасслер і Гордон Пірі розробили лінійку змагальної взуття, яка і до цього дня може служити еталоном для бігунів. З тих пір корпорації з якоїсь причини втратили зв'язок зі своїми спортивними витоками. Відповідні моделі зараз дуже складно знайти, тому нинішні любителі все частіше обмежуються звичайними кедами з тонкою підошвою. Ні, в асортименті бувають правильні бігові кросівки, але і цінник ставлять відповідний - щось близько 400-1000 доларів.
Коротше кажучи, все, що в Catalyst добре, заслуга виключно оригінальної гри. Решта - потворні нарости Інновацій ™, через які доводиться продиратися до первозданного фану восьмирічної давності. Іноді його вдається промацати і непогано так захопитися підкоренням білосніжних хмарочосів, але більшу частину часу все настільки трендово і нудотно, що краще б не робили взагалі.
Mirror's Edge досі тримається особняком в жанрі, і схожих на неї ігор, за великим рахунком, і немає. На превеликий жаль всіх фанатів, бо гідної спадкоємицею Catalyst не назвеш при всьому бажанні.
Mirror "s Edge Catalyst
Дата виходу 7 червня 2016 Видавець: Electronic Arts Розробник: EA DICE Жанри: Action Платформи: PC / PS4 / Xbox OneВ: 362 місце Оцінка редакції: 62 %
Варто грати? (На основі оцінок читачів)
Як вам гра? + 1 (3 позитивних / 2 негативних)
Watch her rise above the wreckage
See her fly through glass
See the world spin round again, again, again
Don "t waste your beautiful life
Don "t waste your beautiful life - down here.
Dishwalla, «Above the Wreckage»
В Mirror "s Edgeвільний політ вбиває. Вікна хмарочосів свистять повз з шаленою швидкістю, зливаючись в сіре полотно. Пальці безсило дряпають повітря, намагаючись знайти опору. Звідкись знизу випливають дерева, дорожні знаки і машини. Еліка не врятує, піски часу не потечуть назад. Через секунду - чорний екран, хрускіт кісток. Стрибок номер двадцять не вдався.
Блиск і злидні невідомого міста
Запаморочливі краєвиди, чудовий ембієнт від Solar Fields і ... часті падіння стали візиткою Mirror "s Edgeна консолях. Як не крути, вид від першої особи - незручна проекція для власників геймпадов. Творці РС-версії взяли в оборот клавіатуру і мишу, додавши акробатики ювелірну точність. Ще б допоміг об'єктив за спиною, але нічого не вдієш - такий вже ракурс обрали автори для кращого занурення в придуманий ними світ.Адже місто не схоже на те, що ми зустрічали раніше. Чи не вічно поспішає мурашник з GTA 4, Що не трущобная виворіт Condemned, Що не пропахли «нуаром» квартали з Max Payne . Mirror "s Edge- сліпуча утопія XXI століття, західний сплав азіатських столиць з східними ж нотками тоталітаризму. Мегаполіс ніжиться під блакитним небом, ховаючи вади за маскою зі скла і металу. Лише на дахах висоток ще можна дихати, не боячись всепроникного ока влади. Тут, ніби миші на горищі зношеного будинку, снують «біжать» - кур'єри для тих, хто не хоче турбувати Старшого Брата.
Секрет приголомшливих панорам - чіткі лінії, різкі контури і точно підібрана палітра для кожного з дев'яти рівнів. щоб виділити MEз натовпу інших екшенів, художники прибрали «непотрібні» тони, залишивши жменю яскравих фарб, за які зараз чіпляється око. Зовні - сині містки, жовті розтяжки і руді прапори на тлі стерильних будинків. Інтер'єри - білизна, підкреслена парою відтінків.
Тільки червоний колір всюдисущий, оскільки йому уготована особлива роль - вести до мети. «На льоту» підсвічуючи труби, парапети, сходи, планки, Mirror "s Edgeвказує вигідний маршрут. Вірніше, таким його бачить героїня історії - Фейт. Її руху елегантні пари гамі: стрибок, біг по стіні, миттєвий розворот на 180 градусів, ковзання і перекид. За дії відповідають всього дві кнопки. Якщо поруч противник - хук, удар ногою, підсікання і знешкоджує захоплення. В особливо запущених випадках допомагає «сло-мо». Дівчина не претендує на лаври перського Принца і не красується перед камерою як міс Крофт - біжить собі вперед, втікаючи від поліцейських, наперед знають, де вона буде через хвилину. Пістолети, гвинтівки і автомати її не приваблюють - важкі, що не кур'єрські штуки. Втім, відібравши «пушку» у копа, можна випустити чергу. Швидкий бридливий жест, і «відпрацьований» зброю летить в сторону. Чей же не шутер.
Політ на воскових крилах
Зате сюжет - справжній технотріллер. Сьогодні Фейт не просто розносить жовті сумки; в її руках - доля сестри, несправедливо обвинуваченої в смерті відомого опозиціонера. Але корумповані політики, злісні корпорації і зрадники оживають виключно в роликах, що крутять при завантаженні нової глави. Подібно аркадах 1980-х, автори прибрали оповідання в проміжки між місіями, змінивши колонки тексту на стильні мультфільми. Сам же геймплей - по суті, класичний лінійний платформер з режимом «Time Trial» і світової таблицею рекордів, дарма що в 3D і без полювання за бонусами.
В цьому і прихована головна проблема ME. Мінімалізм надав їй несподіваний вигляд, але зіпсував все інше. Зосередившись на нехитрих «паркурн» головоломках, DICE, давно відвикла від розробки «синглових» ігор, обійшла увагою сценарно-ідейну частину. Як би не старалася письменниця Ріанна Претчетт (Rhianna Pratchett), Детективна інтрига занадто нехитра і вторинна, а образи персонажів бліді, немов сіра листя на тутешніх деревах, і тому не викликають емоцій.
Шкода, бо ця концепція народжена для відкритої «пісочниці» з морем різноманітних завдань і божевільних (але не скриптових!) Погонь. Виконуючи доручення, ми б поринули в напружені будні «біжать», ближче дізналися героїв і негідників, сильніше відчули атмосферу багатомільйонного міста. Часом здається, що Mirror "s Edge- восьмигодинний реклама іншого, більш продуманого проекту. У неї є майже всі складові хіта: помітна, нетипова для Unreal Engine 3, графіка, відмінна пісня Лайзи Місковскі (Lisa Miskovsky)в титрах, витончені трюки, бризки розбитого скла і тканина, красиво розривається на шматки свинцевим дощем.
Немає тільки твердої землі під ногами.
Багатостраждальне переосмислення найяскравішою ігри 2008 року. З паркуром, відкритим світом і тоталітаризмом, де, на жаль, справно працює тільки перший пункт.
Щоб зрозуміти, яке відношення Catalyst має до оригінальної Mirror's Edge, досить знати одну річ: гра стартує ні з подій минулого частини, а зі стороннього коміксу, намальованого до релізу Catalyst. На останній сторінці коміксу Фейт сідає у в'язницю; на початку гри виходить. На волі дівчину чекає борг впливовому кримінальному авторитету, засмучені відносини з наставником, якого чомусь звуть Ной, і розборки з нахабною порослю. Поки Фейт мотала двушечку, місце талановитого бігуна зайняв юнак на ім'я Ікар. Мабуть, щоб максимально дистанціюватися від оригіналу, в цьому всесвіті сестра Фейт вважається мертвою, але вона обов'язково з'явиться, оточена всіма спецефектами індійського кіно.
проблеми трейсерів
Що в статусі Catalyst буде стояти "все складно", було ясно давно - з моменту, коли стало відомо про впровадження відкритого світу. Рішення, незважаючи на всі сценарні перестановки, центральне: велике місто погубив не одну потенційно хорошу гру. Catalyst зі звалилася свободою не справляється, хоча здавалося б: кругом висотки дряпають сонце, а Фейт вміє бігати по стінах і брати на абордаж триметрові огорожі. Що ще потрібно?
На другому-третьому проходженні з'ясовується: потрібні нормальні другорядні місії. Ігрова карта миттєво ощетінівается різнокольоровими іконками, але їх краще не чіпати - всякі "принеси лист на швидкість" і "знешкодити вишку" швидко набридають. Створюється відчуття, що в DICE окопався хтось із Ubisoft. Сценарні завдання з другорядного блоку теж є, але і тут проблема - це звичайні кур'єрські доручення. В якийсь момент, наприклад, пропонують з'ясувати долю мертвих голубів. Спасибі, але іншим разом. З сюжетними місіями трохи веселіше - там багато погонь, акробатичних етюдів на шпилі хмарочоса і побачень з поліцейськими вертольотами.
За виконання додаткових завдань видаються окуляри досвіду - так з Фейт розплачуються замовники і начальники. Окуляри потрібно закачувати в навички бігунки - і це ще одне сумнівне нововведення, яке DICE треба було ексклюзивно відправити в сторону Battlefield 1.
Спочатку дівчина не вміє навіть відштовхуватися в зворотний біквід огорожі або бігати, як в "Матриці", від стіни до стіни, не торкаючись підлоги. Решта вміння більше стосуються боїв і всякої мішури, але без перших двох просто не вийде пройти гру. Очевидно, що саме потрібно розвивати в першу чергу.
Біжи, Фейт, біжи
Незважаючи на ряд проблем, іноді Catalyst видає той самий паркур, що п'янило в першій частині. Гравець як і раніше відчуває Фейт, як себе: кожен її подих, стрибок і крок відгукуються луною по ту частину екрану. Беремо розбіг, і очей автоматично шарить варіанти: забратися на трубу, відштовхнутися від виступу, пробігти по стіні, штурмом взяти драбину, а потім плюхнутися з десятиметрової висоти, ефектно згрупувавшись. Mirror's Edge все так же залишається єдиною грою, де паркур НЕ зведений до однієї кнопці або акробатичним елементам. Бігати по дахах тут не тільки засіб, а й філософія.
Працює, правда, все це, тільки коли цокає таймер, а в задачах все ті ж кур'єрські директиви. У сюжетних місіях темп рваний. Або все дуже складно і потрібно по десять разів штурмувати одну і ту ж стіну. Або, навпаки, дуже легко і на хвості гуде вертоліт - тоді Фейт невимушено проскакує фізкультурну смугу перешкод. У першому випадку гра нагадує Prince of Persia від першої особи, а в другому все робиться на автопілоті. Який вже тут паркур.
Коли ж ніхто не заважає, попереду тільки нагромадження скла і бетону, а з ворогів - витікає час, Catalyst розкривається. Таймінги навіть в незначних "посильних" місіях жорсткі, тому потрібно імпровізувати - перше і останнє "спасибі" за відкритий світ. Шукати обходи, витончено використовувати міський ландшафт і скорочувати маршрут там, де ще ніхто не додумався. Ідеальне виконання винагороджується екстатичним почуттям, коли за півсекунди до провалу Фейт запалює фінальний маркер. Так! Напевно, щось подібне відчувають справжні трейсери, коли біжать і місто для них не купа будівель, а полігон для випробувань себе.
Сірість і біль
Але це незначна і, мабуть, випадково вдала частина гри. Весь інший час ви будете плюватися: від ідіотських роликів, дерев'яних реплік, по-дурному поставлених місій, невиправдано здорових відстаней між завданнями. Від бійок - їх стало ще більше, і вони абсолютно нестерпні. Тепер Фейт НЕ берет в руки зброю, але здатна вмазати з вертушки: можна крутити комбо і довбати ворогів про перила. Справжня бойова система, і в будь-який інший грі вона виглядала б доречно ... але не тут - нам би в небо, а не лупцювати закутаних в броню спецназівців.
Небо, до речі, не таке - і це фінальна тріщина у фундаменті будинку, що звалився наших надій. Перша Mirror's Edge страждала порівнянним списком хвороб, але була жахливо, заборонене красива: від пейзажів паморочилося в голові. Це був кіберпанк в хірургічному кабінеті - зачаровує стерильність, розлита посеред галереї азіатських хмарочосів. Місто з Catalyst може стати дзеркальним відображенням Сінгапуру років через 50 - звичайний мегаполіс майбутнього з тоннами реклами, скла, сірого кольору і, звичайно, бруду. Вісім років тому дух захоплювала випадкова прогулянка в метрополітені. Зараз не чіпляє навіть вид з верхівки центральної висотки. Щось втрачено.
У Mirror's Edge Catalyst майже все зроблено гірше, ніж в першій частині, - навіть сценарій, що не так-то просто. Але це плюс-мінус друга гра, де максимально справжній паркур, що дозволяє на кілька хвилин розчинитися в цьому нескінченному потоці скляних дахів, вентиляцій, пожежних сходів і неонових вивісок. Відчути flow, пірнути в наркотичний біг. А потім боляче виринути, тому що не встигли натиснути L1 і ткнулися лобом в картонну стіну.
переваги:
- паркур все ще іноді працює;
- другорядні місії з таймером здорово розкривають суть гри;
- нехай і сильно збіднілий, але впізнаваний художній дизайн.
недоліки:
- відкритий світ не в касу: додаткові завдання нудні, а безцільно бігати по дахах набридає;
- рваний ритм в сюжетних місіях;
- банальний сюжет з дерев'яними персонажами;
- бійки - їх більше, ніж потрібно;
- паскудне графіка на консолях і просто посередня на PC.
Багатостраждальне переосмислення найяскравішою ігри 2008 року. З паркуром, відкритим світом і тоталітаризмом, де, на жаль, справно працює тільки перший пункт.
Щоб зрозуміти, яке відношення Catalyst має до оригінальної Mirror's Edge, досить знати одну річ: гра стартує ні з подій минулого частини, а зі стороннього коміксу, намальованого до релізу Catalyst. На останній сторінці коміксу Фейт сідає у в'язницю; на початку гри виходить. На волі дівчину чекає борг впливовому кримінальному авторитету, засмучені відносини з наставником, якого чомусь звуть Ной, і розборки з нахабною порослю. Поки Фейт мотала двушечку, місце талановитого бігуна зайняв юнак на ім'я Ікар. Мабуть, щоб максимально дистанціюватися від оригіналу, в цьому всесвіті сестра Фейт вважається мертвою, але вона обов'язково з'явиться, оточена всіма спецефектами індійського кіно.
проблеми трейсерів
Що в статусі Catalyst буде стояти "все складно", було ясно давно - з моменту, коли стало відомо про впровадження відкритого світу. Рішення, незважаючи на всі сценарні перестановки, центральне: велике місто погубив не одну потенційно хорошу гру. Catalyst зі звалилася свободою не справляється, хоча здавалося б: кругом висотки дряпають сонце, а Фейт вміє бігати по стінах і брати на абордаж триметрові огорожі. Що ще потрібно?
На другому-третьому проходженні з'ясовується: потрібні нормальні другорядні місії. Ігрова карта миттєво ощетінівается різнокольоровими іконками, але їх краще не чіпати - всякі "принеси лист на швидкість" і "знешкодити вишку" швидко набридають. Створюється відчуття, що в DICE окопався хтось із Ubisoft. Сценарні завдання з другорядного блоку теж є, але і тут проблема - це звичайні кур'єрські доручення. В якийсь момент, наприклад, пропонують з'ясувати долю мертвих голубів. Спасибі, але іншим разом. З сюжетними місіями трохи веселіше - там багато погонь, акробатичних етюдів на шпилі хмарочоса і побачень з поліцейськими вертольотами.
За виконання додаткових завдань видаються окуляри досвіду - так з Фейт розплачуються замовники і начальники. Окуляри потрібно закачувати в навички бігунки - і це ще одне сумнівне нововведення, яке DICE треба було ексклюзивно відправити в сторону Battlefield 1.
Спочатку дівчина не вміє навіть відштовхуватися в зворотну сторону від огорожі або бігати, як в "Матриці", від стіни до стіни, не торкаючись підлоги. Решта вміння більше стосуються боїв і всякої мішури, але без перших двох просто не вийде пройти гру. Очевидно, що саме потрібно розвивати в першу чергу.
Біжи, Фейт, біжи
Незважаючи на ряд проблем, іноді Catalyst видає той самий паркур, що п'янило в першій частині. Гравець як і раніше відчуває Фейт, як себе: кожен її подих, стрибок і крок відгукуються луною по ту частину екрану. Беремо розбіг, і очей автоматично шарить варіанти: забратися на трубу, відштовхнутися від виступу, пробігти по стіні, штурмом взяти драбину, а потім плюхнутися з десятиметрової висоти, ефектно згрупувавшись. Mirror's Edge все так же залишається єдиною грою, де паркур НЕ зведений до однієї кнопці або акробатичним елементам. Бігати по дахах тут не тільки засіб, а й філософія.
Працює, правда, все це, тільки коли цокає таймер, а в задачах все ті ж кур'єрські директиви. У сюжетних місіях темп рваний. Або все дуже складно і потрібно по десять разів штурмувати одну і ту ж стіну. Або, навпаки, дуже легко і на хвості гуде вертоліт - тоді Фейт невимушено проскакує фізкультурну смугу перешкод. У першому випадку гра нагадує Prince of Persia від першої особи, а в другому все робиться на автопілоті. Який вже тут паркур.
Коли ж ніхто не заважає, попереду тільки нагромадження скла і бетону, а з ворогів - витікає час, Catalyst розкривається. Таймінги навіть в незначних "посильних" місіях жорсткі, тому потрібно імпровізувати - перше і останнє "спасибі" за відкритий світ. Шукати обходи, витончено використовувати міський ландшафт і скорочувати маршрут там, де ще ніхто не додумався. Ідеальне виконання винагороджується екстатичним почуттям, коли за півсекунди до провалу Фейт запалює фінальний маркер. Так! Напевно, щось подібне відчувають справжні трейсери, коли біжать і місто для них не купа будівель, а полігон для випробувань себе.
Сірість і біль
Але це незначна і, мабуть, випадково вдала частина гри. Весь інший час ви будете плюватися: від ідіотських роликів, дерев'яних реплік, по-дурному поставлених місій, невиправдано здорових відстаней між завданнями. Від бійок - їх стало ще більше, і вони абсолютно нестерпні. Тепер Фейт НЕ берет в руки зброю, але здатна вмазати з вертушки: можна крутити комбо і довбати ворогів про перила. Справжня бойова система, і в будь-який інший грі вона виглядала б доречно ... але не тут - нам би в небо, а не лупцювати закутаних в броню спецназівців.
Небо, до речі, не таке - і це фінальна тріщина у фундаменті будинку, що звалився наших надій. Перша Mirror's Edge страждала порівнянним списком хвороб, але була жахливо, заборонене красива: від пейзажів паморочилося в голові. Це був кіберпанк в хірургічному кабінеті - зачаровує стерильність, розлита посеред галереї азіатських хмарочосів. Місто з Catalyst може стати дзеркальним відображенням Сінгапуру років через 50 - звичайний мегаполіс майбутнього з тоннами реклами, скла, сірого кольору і, звичайно, бруду. Вісім років тому дух захоплювала випадкова прогулянка в метрополітені. Зараз не чіпляє навіть вид з верхівки центральної висотки. Щось втрачено.
У Mirror's Edge Catalyst майже все зроблено гірше, ніж в першій частині, - навіть сценарій, що не так-то просто. Але це плюс-мінус друга гра, де максимально справжній паркур, що дозволяє на кілька хвилин розчинитися в цьому нескінченному потоці скляних дахів, вентиляцій, пожежних сходів і неонових вивісок. Відчути flow, пірнути в наркотичний біг. А потім боляче виринути, тому що не встигли натиснути L1 і ткнулися лобом в картонну стіну.
переваги:
- паркур все ще іноді працює;
- другорядні місії з таймером здорово розкривають суть гри;
- нехай і сильно збіднілий, але впізнаваний художній дизайн.
недоліки:
- відкритий світ не в касу: додаткові завдання нудні, а безцільно бігати по дахах набридає;
- рваний ритм в сюжетних місіях;
- банальний сюжет з дерев'яними персонажами;
- бійки - їх більше, ніж потрібно;
- паскудне графіка на консолях і просто посередня на PC.
Хто б міг подумати, що автори найвідомішого Battlefield, студія Digital Illusions, раптом візьмуться за розробку концептуально зовсім нового проекту. Мова, звичайно ж, йде про довгоочікуване «симуляторі паркуру від першої особи» Mirror "s Edge. Багато, пройшовши гру на Xbox 360, чекали одкровення від ПК-втілення ...
Відправити
Хто б міг подумати, що автори найвідомішого, студія Digital Illusions, Раптом візьмуться за розробку концептуально зовсім нового проекту. Мова, звичайно ж, йде про довгоочікуване «симуляторі паркуру від першої особи». Багато, пройшовши гру на Xbox 360, чекали одкровення від ПК-втілення ...
утопія майбутнього
У світі, де живе Фейт, немає ніякої прославляється в наш час демократії, свободи слова і інших прав людини. Перед нами повністю контрольований тоталітарним урядом лад, де навіть електронне листування проглядається відповідними спецслужбами. Звичайно ж, знайшлися ті, хто чинив опір всього цього. Спочатку протестувальники намагалися щось змінити ... Але з часом на світ з'явилося якесь агентство. Мова йде не про найманих убивць, а про листонош або «бегунах». Кожен такий «бігун» займається тим, що переправляє посилку з пункту А в пункт B, не вдаючись у зайві подробиці.
власне на сумної історіїпро футуристичному поштовому експресі можна було і закінчити, якби не одне але - особливі навички бігунів. Крім відмінної фізичної форми вони мають незвичайні очима, підсвічують придатні для «використання» предмети оточення. Взагалі із зором виходять деякі неясності. З одного боку, під час пробіжок Фейт ми неодноразово будемо бачити, як колірна схема оточення, м'яко кажучи, змінює тональність. Таким чином, виникає резонне питання - чи не через це чи ефекту, всі об'єкти навколо виглядають такими стерильними?
З іншого боку гра явно націлена на те, що всі рівні будуть проходитися без зупинок, тобто на одному диханні. Пристосоване під це буквально все - від частішає дихання самої бігунки, до свисту вітру в вухах.
І все-таки прикро
Почнемо зі свободи дій. Ну, перш за все не варто так буквально сприймати ці фрази з боку продюсерів гри, бо «свобода дій» і «строго рівневі місії» поняття несумісні. Так що стрибати по всьому місту вихваляючись за виступи, уступи та інші ландшафтні вишукування футуристичного міста не вийде. На самій-то справі мова йдепро свободу вибору того, як нам по заздалегідь вготованого коридору краще пробігтися. Але і тут виникають деякі проблеми. На самому початку нас заганяють в таку собі клітку, де швиденько навчають основним прийомам бігуна. А потім виявляється, що вся гра являє собою точно таку ж клітку. Якщо розробники хочуть, щоб ми зайшли в двері, забравшись на конкретний вагон і зробивши затяжний стрибок, то так такому й бути, і на інший предмет ми вже не заберемося. Нас дуже красиво і грамотно ведуть по одній стежці при цьому, змушуючи думати, що все, що відбувається ми творимо з власної волі.
Зовсім інша розмова, що все вищесказане реалізовано щонайкраще. Якщо вже ми «зловили» продуманий розробниками план дій, то рівень пролетить просто на одному диханні, фірмовий свист у вухах стане ще більш ріжучим, а подих почастішає. Камера при цьому буде створювати, у міру можливого, «ефект втоми»: легка зміна кольорів, відблиски та інше. Взагалі, що і говорити, краще, ніж вигляд від першої особи тут придумати просто неможливо - таке відчуття, що ми дійсно стрибаємо, падаємо, сковзаємо і т.п. Можна виділити потрапляння в кадр рук і ніг Фейт якраз в ті моменти, в які це і відбувалося б в реальному житті.
Краса рухів відмінно підкреслена саме в PC-версії. Справа в тому, що, намагаючись активно націлюватися на предмети за допомогою курсору миші, ми робимо куди більш витончені руху, ніж на цифровому стике. Додайте сюди використання CUDE(Архітектури для паралельних обчислень на базі GeForce) і NVIDIA PhysX , Що відстежує реалістичність «поведінки» розбитого скла, сміття на землі, зміни матеріалів одягу. Одним словом, - кращийPC-порт за останні роки.
Під час сутичок з ворогами ми можемо банально втекти з місця події, або вплутатися в мордобій. І тут Фейт приховала пару козирів у рукаві. Її удари «повішені» на ліву і праву кнопки миші, і їх також можна комбінувати з стрибками і підкатами. Але набагато цікавіше це робити в місцевому режимі slo-mo. Якщо вчасно використовувати уповільнення, то Фейт не тільки красиво ухилиться від куль, а й виділить своїм зором зброя в руках ворога, що дозволить ефектно відібрати його, попутно вирубавши власника.
Чи не засновник нового жанру і не повноцінний симулятор, немає. Це - просто геніальна гра і прорив для FPS як таких. Перед нами нібито відмінно зрежисована кіно про «один день» з життя бігуна, чурающегося бійок і мчить на зустріч з одержувачем посилки.
Мальовані під комікс ролики замість брифінгів між місіями, чудове оточення, приємна музика ( а вокальна партія після фінальних титрів просто дивна - прим.ред.), Але, на жаль, одноманітність геймплея ... Саме воно може відлякати добру половину стражденних. Така, мабуть, ціна успіху.