Не дуже епічно сутички з босами. А говорили, що ще епічності не буває - огляд настільної гри «епічно сутички бойових магів: безчинство в замку спрутобойні. Верховний король Вольнір
Згадуємо найколоритніших представників серії.
Перевидання Dark Souls уже вийшло! І хоча ПК- співтовариство не особливо сильно в ньому потребувало, оскільки у нас вже були необхідні моди для гри в HD-якості, це безперечно гідний привід знову зануритися в світ серії Dark Souls.
А серія ця хороша в тому числі і шикарними поєдинками з босами.
В більшості своїй шикарними. Якщо Арторіас - це солідно виглядає приречений лицар, битва з яким запам'ятається вам надовго, то Жадібний Демон - лише шматок фекалій з особою, який банально намагається перекотитися по вам. Які з них виявилися кращими? А які - гіршими? Ми зібрали свої варіанти в даний список, а ви можете доповнити його в коментарях.
І остерігайтеся спойлерів - боси в Dark Souls відіграють важливу роль в сюжеті. У статті також представлені фрагменти боїв з босами, викладені на Youtube.
лицар Арторіас
Саме після зустрічі з Арторіасом я зацікавився лором всесвіту Dark Souls, адже це була зустріч з живою легендою Лордрана (втім, він був таким же «живим», як і все інше в світі Dark Souls). Арторіас був головним героєм всіх історій, які розповідають про боротьбу з Безоднею, причому я зумів пережити ті випробування, що зламали його. Тепер же всі ці історії раптово перестали бути сухими текстами в меню з описами: прямо переді мною стояв той самий лицар з легенд, який з тих пір встиг ґрунтовно збожеволіти і озлитися на все живе.
До моменту виходу Dark Souls 3 битва з Арторіасом не особливо виділяється. Але в самій першій частині він вражав своєю швидкістю, спритністю і спритністю, тоді як інші боси були, по суті, просто величезними монстрами різного ступеня потворності. Сутичка з ним схожа на дуель з реальним гравцем, якби реальні гравці мали такі ж блискавичними рефлексами і нищівними атаками. Бій був напруженим. І дуже виснажливим.
То була саме дуель, а не спроби здолати чергового гіганта. До моменту бою з Арторіасом ви вже напевно як слід як удома в грі, проте перемога над ним відчувається як видатне досягнення. Зрештою, це бій з одним з найвеличніших персонажів в Лорі Dark Souls, який закінчується на гідну смерть лицаря.
Орнштейн драконоборец і Кат Смоуг
Я вже кілька разів писав про свою любов і ненависть до битви з Орнштейна драконоборца і Катом Смоугом. Якщо коротко: скільки б я не проходив першу частину Dark Souls (а я вже збився з рахунку), я все ще не можу здолати капітана Чотирьох Лицарів і його приятеля-громила без допомоги Солера.
Один з моїх улюблених моментів в Dark Souls - це перший погляд на місто Анор Лонда, який викликає почуття помилкового спокою. Зуміли прорватися через Фортеця Сена, здолати всіх Королівських Вартових і демонів-кажанів, заодно прокачати свою алебарду і вирішили, що можна розслабитися? Як би не так.
Попереду чекає бій з цими громилами з досить непередбачуваними паттернами атак (особливо останнім). І я, судячи з усього, так і не вивчу ці патерни, за що мені частково і подобається сутичка з Орнштейна і Смоугом. У глибині душі я тільки радий раз по раз повертатися до одного з найбільш епічних поєдинків серії.
Верховний король Вольнір
Мені не дуже подобається сама сутичка з Вольніром, зате я захоплений передісторією персонажа. Захоплений так сильно, що готовий включити Вольніра в число кращих босів в даній збірці. Завойовник і правитель Катакомб Картуса (чия раса відома майстерно викувані мечами та чорною магією) Вольнір піддався покликом Безодні.
З огляду на розмитою міфології серії не зовсім зрозуміло, чому це сталося, проте під час бою стає очевидно, що поглинання Безоднею - це не просто фігура мови. Вольнір повільними рухами піднімається з прірви, вивергаючи хмара туману, воскрешаючи армію скелетів і атакуючи своїм Священним Мечем.
Якщо знищити світяться браслети Вольніра, його поглинуть тіні. Варто визнати, що виглядає це не зовсім в дусі серії Souls, проте дана сцена як і раніше залишається одним з моїх найулюбленіших моментів в DS3. І я, до речі, був би не проти дізнатися побільше про Безодні, так як її здатність затуманювати розум виглядає досить вражаюче.
гігант Йорма
Битву з Гігантом Йорма можна назвати типовою битвою за мірками Dark Souls. Йорма, як можна здогадатися, величезний, завдає масу шкоди, а для перемоги над ним вам буде потрібно спеціальний меч - Повелитель Бур. Спойлер: меч можна знайти в покоях самого Йорма. А це означає, що сутичка починається з відчайдушного спринту в потрібному напрямку і такий же відчайдушною зміною зброї в інвентарі, після чого вже можна приступати до вбивства смертельно небезпечного гіганта.
Також перед боєм має сенс завершити додатковий квест, присвячений Сигвард з Катаріни, щоб той міг прийти до вас на допомогу під час битви. Сигвард прокоментує заклик цікавим способом: назве гіганта «старим другом» і відзначить, що бореться заради того, щоб «стримати обіцянку». Він, до речі, захопить власний Повелитель Бур. Таким чином, у цій сутички є все необхідне: особлива зброя, винахідлива прив'язка до лора і можливість побувати в ролі Давида, який воює з Голіафом.
дзеркальний Лицар
Дзеркальний Лицар - це, мабуть, мій улюблений бос в Dark Souls, що з'явився, як це не дивно, в самій слабшої половини серії. Це прямолінійна битва формату один на один: потужні замахи мечем можна передбачити і вчасно зреагувати. А коли його здоров'я опуститься до певного рівня, він закличе NPC або, що ще краще, іншого гравця за допомогою свого дзеркального щита. І це кардинально змінює динаміку бою - особливо якщо на арені з'явиться герой, керований людиною.
Однак покликані NPC можуть не нападати на нас, вважаючи за краще лікувати Дзеркального Лицаря або і зовсім встати на нашу сторону. Саме в цьому поєдинку розкривається весь потенціал унікальної механіки призову - вона здатна перетворити досить простий бій в непередбачуване веселощі. Та й Кільце Сталевий Захисту, що випадає з Лицаря, буде дуже корисним.
сестра Фріду
Чи можна назвати цей трёхфазовий бій найскладнішим у всій серії Soulsborne? Якщо закрити очі на існування Сироти Коса з Bloodborne, то так, можна. Сестра Фріду, яка чекає нас в Каплиці Аріанделя в доповненні Ashes of Ariandel для Dark Souls 3, активно використовує магію льоду і свою косу для смертоносних атак. У другій фазі бою до неї приєднується батько Аріандель, і хоча друга фаза за складністю помітно поступається першій (навіть незважаючи на габарити старого), Фріда починає відновлювати здоров'я. Що вкрай дратує.
А коли ви вже вирішите, що все звичайно, в бій вступить Фріда в формі Чорного Полум'я з додатковим втратою від магії, вогню і темряви. У цій фазі вона перетворюється в натурального звіра, і мені навіть соромно говорити, скільки годин я витратив на те, щоб здолати її. І це з урахуванням допомоги Лицаря-раба Гаеля, про який мова піде в наступному абзаці.
Лицар-раб Гаель
Я вже публікував цілу статтю, присвячену тому, як сильно я люблю цього боса, тому рекомендую ознайомитися з нею. До того моменту, коли ви доберетеся до нього, він остаточно збожеволіє, одержимий пошуками частки темної душі, яка потрібна його племінниці для того, щоб вона могла намалювати для Гаеля новий світ.
Битва з ним відбувається на арені в далекому майбутньому, коли весь світ ось-ось звернеться в прах, в оточенні порожніх тронів, де колись сиділи владики пігмеї, яких Гаель розірвав на частини в надії знайти ту саму частку. За цей час він став помітно більше; його плащ ввібрав в себе темну магію, а його тіло буквально світиться від темної енергії. Гаелю саме місце на обкладинці альбому який-небудь метал-групи.
Це, по суті, Арторіас версії 2.0 - опонент, який можна порівняти з реальним гравцем, з ритмічними атаками і дивовижною спритністю. А коли його здоров'я опускається до половини, Гаель стає ще швидше і завзятіше, чергуючи атаки мечем і забійні заклинання. В результаті ми отримуємо неймовірно напружену дуель, темп якої безперервно зростає.
І до моменту, коли ви доберетеся до фази з заклинаннями, ухиляючись від меча і померши пару раз від снарядів-бумерангів, ви уловите потрібну послідовність дій. Гаель - це справжнє втілення «складності», про яку говорять усі гравці Dark Souls, укомплектованої в один поєдинок. Тут важливо проявити терпіння і уважність, які і дозволять вам в підсумку здобути перемогу.
душа попелу
Я як і раніше часто згадую, наскільки хороша завершилася Dark Souls 3. Ще до виходу різних DLC я зазначив, що Душа попелу, фінальний бос третьої частини, підводив всю серію Dark Souls до цілком закономірного фіналу.
Навіть незважаючи на те, що Dark Souls 3 вже не виглядала так свіжо, як перша частина, повторювала вже знайомі трюки і відтворювала трохи приїлися естетику, останній бос перетворив цю слабкість проекту в його головна перевага. Сама гра на протязі всього сюжету розвивала ідею про нескінченному циклі, готуючи нас до серйозного вибору - перервати або продовжити його, а бос Душа попелу став втіленням всіх гравців, добиратися до цієї точки до вас.
Він постійно змінює свій стиль - він може бути як лицарем, так і ассасіном або клериков. І є щось поетичне в битві з гігантом, який розмахує палаючим мечем.
Ще варто відзначити чудову другу фазу бою, в ході якої бос використовує руху Гвина, а на тлі грає відповідна музична тема. Ця відсилання до першої гри ідеально вписалася в концепцію нескінченного циклу, що пробрало мене до мурашок. Прекрасне завершення трилогії.
ложе Хаосу
Бррр, Ложе Хаосу. Мало того, що подорож по забутих Ізаліту (а потенціал цієї локації явно залишився нерозкритим) наганяло нудьгу, так ще й бій з фінальним босом вийшов непристойно виснажливим.
І якщо не використовувати тактику «вихід з гри-перезавантаження», доступну тільки в цьому поєдинку, у вас може піти чимало часу на бій - особливо коли ви розправитися з корінням. У цей момент підлога під ногами почне провалюватися, а вам необхідно буде зістрибнути на дуже тонку гілку внизу, намагаючись ухилятися від довгих рук боса. Ненавиджу цей момент.
Проблема даного бою полягає в тому, що він, на відміну від інших сутичок в Dark Souls, залежить здебільшого від удачі гравця, а не від його навичок. Прикро й те, що Відьми Ізаліта - це одна з моїх улюблених частин лора Soulsborne, а тому я чекав більшого від цієї битви.
жадібний Демон
Ця пародія на Джабби Хатта нудна, неповоротка і знову нудна. Його мляві і незграбні атаки чергуються з безглуздими спробами перекотитися по герою. І все це виглядає вкрай посередньо. Навіть локація, в якій проходить бій, поступається по атмосферности будь-якій точці в світі Dark Souls. У Джабби Хатта був хоча б запам'ятовується сміх, а жадібні Демонові і зовсім нічим здивувати нас.
невтомний Воїн
Я без жартів хочу заявити, що Невтомний Воїн - це один з кращих босів Dark Souls, тому що ніщо так наочно не демонструє дивний і похмурий гумор серії, як бос на ім'я Невтомний Воїн. Він робить світ кращим одним своєю присутністю.
Досить адже просто почути його ім'я, щоб посміхнутися, чи не так? Та й виглядає він вельми лякаюче, як і годиться гігантові, що живе в озері з лави у всесвіті Dark Souls. Жахливий бій. Відмінний бос.
вихор
Вихор вже встиг відзначитися в нашому списку кращих і гірших босів в історії ПК-гейминга, оскільки це самий недоречний противник в серії Souls. Як відомо, головний козир Dark Souls - це складні суперники, однак мало того, що битва з Вихром вийшла найпростішої сутичкою з босом в усій серії, так він ще помітно поступається за силою багатьом пересічним противникам.
Мені дуже подобається концепція боса - «багатоликий некромант», який закликає копії і стріляє магічними снарядами, але на ділі все це виглядає дуже нудно.
Його дії передбачувані, а його копії більше дратують, чим ускладнюють бій. Навіть Обряд запалювання виглядає недоречно, а це, між іншим, єдиний плюс битви. Забавно, що скелети-колеса з їх непередбачуваними атаками представляють куди більш серйозну загрозу, ніж повноцінний бос.
Горгульї з вежі, Dark Souls 2
Можливо, я погарячкував з Вихром. Цілком ймовірно, що ці горгулі - гірші боси в серії ігор Soulsborne. Так, їх складніше здолати, проте вони є практично точною копією горгуль з першої частини. Цього разу їх трохи більше (на вас можуть напасти відразу шість ворогів), але, оскільки це опціональні боси, я рекомендую уникати зустрічі з ними, щоб не витрачати час на занудний і сумовитий бій. Нам все-таки важливіше якість, а не кількість.
Добре, що це опціональний бос, тому що при його вигляді нічого цензурного в голову не приходить. Командир щурячої гвардії - це не тільки один з найшвидших босів в Dark Souls 2, але ще один з найбільш смертоносних. А битва з ним починається з того, що він насилає на вас своїх радіоактивних поплічників. Якщо вам якимось дивом вдалося не постраждати від отрути в перші секунди, то Командир почне плюватися отрутою на всі боки.
Мені зазвичай не подобаються битви з гігантами в Dark Souls. За їхніми рухами важко стежити, але, як з'ясувалося, за блискавичними атаками Командира щурячої гвардії встигати ще складніше. До слова, це навіть не щур, а вовк, що народжує додаткові питання, на які я не хочу знати відповіді
У минулому році я познайомився з настільною грою Епічно сутички бойових магів: Битва на горі Черепламені (Цю гру російською мовою випустило видавництво Hobby World ). Не можу сказати, що чекав від цієї настолки чогось особливого, але вийшло так, що гра мені дуже сподобалася, незважаючи на свою криваво-вульгарну тематику (ховайте гру від дітей). Ідея божевільних магів, потрошащіх один одного заклинаннями, припала мені до смаку, але через деякий час мені захотілося отримати ще більше вибухових заклинань. І моєму бажанню судилося збутися - трохи пізніше HW випустило продовження гри, яке називається . Назва довге, тому для зручності я його скорочу до ЕСБМ-2 (нічого спільного з БДСМ, чесно-чесно! =)).
Скучили ви чи по телораздірающей магії і ушативающіх з одного каста чаклунів так само сильно, як і я? Приготуйтеся сьогодні почути страшний розповідь про те, що твориться в таємничому замку Спрутобойні!
В одному чорному-чорному замку ...
Я обожнюю цю гру за художній текст на початку правил. Що в ЕСБМ-1, що в ЕСБМ-2 ви знайдете зворушливий текст про те, що бути чаклуном - це карма, якій не можна уникнути.
« Раніше я був фермером«, - розповідає невідомий маг в передмові, -« Вирощував те та се. Але потім прийшов дядечко Енді, і про фермерство довелося забути. А як же інакше, адже я став дико крутий. Дядечко Енді сказав мені йти мочити козлів, і я йду і сечу козлів«.
По-моєму, в черговий раз правила задають класний тон грі. Обов'язково почитайте передмову, воно того варто.
несподіванка
Зазвичай в цій частині огляду я пишу про те, що я вичитав цікавого в правилах. До того, як гра з'явилася в моїй колекції, я нічого про неї не знав, але чомусь мені здавалося, що в Безчинства в замку Спрутобойні знаходитимуться додаткові картки до базової грі. Мені ще до речі знайомі по секрету сказали, що в новій коробці нарешті розшифрують таємницю картонній вежі, яка лежить в основі.
Так ось коли я розпакував гру і почав читати правила, то був несподівано здивований тим, що ЕСБМ-2 - це абсолютно самостійна гра. Саме тому в її назві не фігурує двійка (хоча я її в цьому огляді ставлю). купуючи Безчинство в замку Спрутобойні , Вам не обов'язково при цьому мати Битву на горі Черепламені .
Обстеживши правила я зрозумів, що гра у другій версії практично не змінилася. У ній, як і раніше потрібно збирати заклинання з карток, які діляться на кілька типів. Гравці по черзі розігрують зібрані заклинання і завдають шкоди магам, тобто іншим гравцям. За особливо круті розіграні спелли можна отримати цінні карти скарбів. Якщо довести здоров'я мага до нуля, то він ставати мертвим і вибуває з поточного раунду. Останній залишився на полі битви чаклун отримує цінний жетон недобитого чаклуна. Для перемоги в грі необхідно отримати 2 таких жетона.
Я не бачу абсолютно ніякої необхідності розповідати про основні правила гри, так як я це вже зробив в огляді на ЕСБМ-1. Якщо ви клацніть ось, то зможете прочитати те, як в цю гру грають правильні чаклуни.
У цьому ж огляді я розповім, ніж Спрутобойня відрізняється від Черепламені .
У замку Спрутобойні ви знайдете ...
В цілому ЕСБМ-2 я б охарактеризував би як те ж саме, що і ЕСБМ-1, тільки з новими пляшками і прибамбасами, які досить цікаво влилися в геймплей.
Нововведень 4 штуки - кров, тварі, замок і нежданчик. Почнемо по порядку.
кров
Погодьтеся, що в такий кривавій грі, як ЕСБМ ніяк не можна було обійтися без тієї самої крові, яка б'є з усіх ігрових щілин. У ЕСБМ-2 чаклунів належить збирати, одержувати, зливати і забирати кров в літрових значеннях. Показник крові відміряється на тому ж лічильнику, який використовується для відліку життів. Тобто на одному лічильнику у вас буде знаходиться відразу 2 різних жетона.
Всі гравці починають гру з нульовим показником крові, але поступово вони будуть набирати її, отримуючи кров за розіграш заклинань, за вбивство інших чаклунів і за володіння замком.
Кров - це додатковий ресурс, який можна витрачати на дуже корисні дії, які містять деякі картки. Наприклад, розігруючи чергове заклинання, на карті ви можете знайти таку фразу: « Злийте стільки-то крові: ...«. Якщо витратити стільки очок крові, скільки там написано, то можна виконати те, що зазначено після двокрапки. Як правило, це якесь додаткове дію (полікуватися, завдати шкоди і т.д.). Але буває, що це може бути і модифікатор. Наприклад, картою ви наносите всім гравцям 1 збитків, але якщо зіллє 2 крові, то завдасте 2 шкоди.
Крові багато ніколи не буває, і чим її більше, тим крутіше заклинання ви можете розіграти.
тварі
Тварі - це такий тип карт, який з'являється на картах заклинань (в самому низу карти так і написано - тварь). По суті це звичайна карта приходу, але на деяких з них зустрічається слово « СТОЯТИ! ». І якщо гравець розігрує ефект з командою «стояти!», То ця карта після розіграшу заклинання не йде в скидання, а залишається лежати на столі. Наступний раз, коли ви будете складати нове заклинання, цю карту тварі можна розіграти знову (як додаткову карту приходу). Але якщо ви не отримаєте ефект «стояти!» ще раз, то тварюка піде в скидання. А якщо ефект знову буде досягнутий, то ця карта знову залишиться на столі.
Крім того, що тварина дозволяє розіграти більше карт на наступному ходу, вона ще може захистити свого господаря від отримання шкоди. Якщо ви повинні отримати шкоди, і у вас є тварина, то ви можете скинути тварюка і не отримати шкоди (весь шкоди забере на себе тварь). Ця штука дуже корисна, особливо коли у чаклуна мало здоров'я і кожен чужий удар вважається практично смертельним.
замок
Отже, тепер нам розкриється секрет картонній штуки на підставках. У ЕСБМ-2 ця штука називається замок. На початку гри замок нічийний і стоїть поруч з колодою карт. Деякі карти дозволяють заволодіти замком, тобто взяти його собі (просто так його взяти не можна). Деякі інші карти дають плюшки гравцям, які володіють замком. На картах так і буде написано: « Якщо ви володієте замком, то ...«.
Також в кінці кожного раунду чаклун, що володіє замком, отримує 1 літр крові.
По суті замок - це ще одна умова, яке дуже корисно виконувати, щоб мати відмінний бонус до наступним заклинанням.
нежданчик
На деяких картах зустрічається слово «нежданчик». Це щось типу помсти чаклунів, яких убили раніше, ніж вони встигли походити. Якщо вас вбивають (або ви самі себе калічите своїм же заклинанням), а на незіграних вами картах є ефект нежданчик, то він відразу ж спрацьовує. Таким несподіваним ефектом можна прихопити з собою в Вальгаллу ще кілька чаклунів, у яких здоров'я було близько до нуля.
Нежданчик - досить цікавий елемент ЕСБМ, який додає грі ще більше фана і приколів.
Більше нововведень я не помітив, тому давайте відразу перейдемо до вражень.
«Вони хочуть крові-крові!» (С) Клімбатіка
Отже, як я вже сказав, ЕСБМ-2, на моє здивування, що не доповнює першу гру, а є самостійною грою з тим же ігровим процесом. Безумовно, у шанувальників першої частини може виникнути питання - а чи є сенс купувати ЕСБМ-2? Ось на це питання я і спробую відповісти.
Мене, чесно кажучи, ЕСБМ-2 порадувала практично всім. Великий плюс гри полягає в тому, що в ній знаходяться зовсім інші карти, які не були творені в ЕСБМ-1. Правда, це не стосується тільки карт Шалений магії, Тому що цю карту нічим іншим замінити не можна. У новій грі ви знайдете абсолютно нові карти заклинань, нові карти скарбів і навіть нові карти дохлих чаклунів. І якщо ігровий процес залишився практично тим же самим, то відчуття від ефектів і дій, які доступні чаклунів, зовсім свіжі. Новими картами дійсно цікаво грати. На них новий божевільний арт і нові дикі назви, які обов'язково викличуть посмішку (якщо ви не пуританин, звичайно).
Чи варто було все-таки що-небудь змінити в геймплеї? Може бути і немає. ЕСБМ-1 відмінно працювала, тому якщо і потрібно було щось змінити, то лише шліфувати деякі моменти, щоб і було зроблено за допомогою нововведень.
Кров переводить геймплей на трохи інший рівень гри, трохи вище, тому що гравцям тепер доводиться стежити за своїм рівнем крові і намагатися добивати чаклунів швидше, захоплювати замок, захищатися тварюками і т.д. Здебільшого перша гра пропонувала гравцям наносити шкоди одна одній і лікуватися. Друга ж частина розширює можливості гравців. Начебто гравці роблять те ж саме, але тепер з'явилося безліч різних модифікаторів і несподіванок.
На самому початку гри трохи сумно від того, що крові вічно не вистачає, а картки пропонують дуже смачні ефекти за злив крові. Але до кінця гри розмах досягає апогею, і особливо тлумачні чаклуни вже будуть здатні витрачати за хід десятки літрів крові на потужні заклинання.
У загальному і цілому за кров ставлю грі плюс.
Тварі - теж досить непогана задумка. Вони відмінно виручають при отриманні смертельних втрат. По суті тварі - це звичайні карти приходу, які мають новий ефект, одержуваний від могутніх кидків. При певних показниках кубиків цю карту можна залишити на наступний хід, зробивши її твариною. Якщо ніхто вас до наступного ходу не чіпає, тварюка спокійно лежить на столі і подарує вам свій ефект ще раз. А якщо хтось зазіхне на ваше здоров'я, то тварина весь шкоди прийме на себе. Одні суцільні корисності від них. Але ви не можете залишати тварин на столі по власним бажанням, Як би вам цього не хотілося. Щоб тварина залишилася на столі, потрібно добре кинути кубики, а значить вам або пощастить, або ні. Привіт, рандом!
Головне, не забувати, що тварина може прийняти удар на себе. У зіграних мною партіях гравці досить часто забували про це правило.
Замок не дуже функціональний, але і при цьому анітрохи не заважає. З кров'ю трохи простіше - її можна отримати за найрізноманітніші дії. А ось замок потрібно забрати саме по вирішенню особливих карт. За законом підлості вам в руку будуть потрапляти класні карти, що дають ефекти від володіння замком, тоді, коли цього замку у вас не буде. Скажімо так, замок - це приємне доповнення, така собі вишенька на торті. Є замок у вас? Добре. Немає? Ну що поробиш. Але грати з ним веселіше, звичайно.
Нежданчик мені здалися найдрібнішим нововведенням, тому що в моїх зіграних партіях вони нечасто гралися. Щоб нежданчик спрацював, необхідно виконання декількох умов - у вас він повинен бути в заклинанні (це раз), карта з нежданчик не повинна бути зіграна (це два), вас повинні грохнути (це три). Якби на всіх картах були нежданчик, то може бути вони б мали дещо більший ефект. Але завжди коли нежданчик спрацьовують, то за столом відразу стає ще веселіше. Особливо тим, кому від цих карт перепадає =)
Коли я зіграв в ЕСБМ-2 кілька партій, то мені здалося, що по відчуттях ця гра трохи схожа на , На який я вже робив огляд раніше. Безумовно, це абсолютно різні за геймплею гри, але вони схожі в тому, що трохи більше завантажують мозок, в порівнянні з першими іграми серії. хоча Заміс. Манчкин , Звичайно, вантажить набагато сильніше, ніж ЕСБМ-2. Перша гра про бойових магів трохи простіше по геймплею. ЕСБМ-2 - це те ж саме, тільки ще плюс кілька наворотів. Ці навороти ускладнюють вибір гравця при створенні заклинань. Мені здається, що в ЕСБМ-1 було все простіше. Там було головне постаратися зібрати заклинання з одних типів карт, щоб могутній кидок був реально могутнім. Тепер же є над чим замислитися, тому що не факт, що заклинання, що складається з одного типу карт, буде потужнішим, ніж якщо в ньому будуть різні типи. Вас можуть спокусити карти з набором або зливом крові, з отриманням замку, з нежданчик і т.д. А іноді буває, що деякі карти вигідніше зберегти на потім, щоб наступного разу зібрати більш круте заклинання. Наприклад, якщо зіграєте карту на цьому ходу, то не отримаєте бонус від крові (або від замка, якого у вас немає). А ось на наступному ходу у вас може вистачати і крові. і замком ви будете володіти. Тому параліч аналізу в ЕСБМ-2 однозначно присутня в більшому розмірі, ніж в ЕСБМ-1.
Мені здалося, що ефекти нових карт трохи більш потужні, тобто дозволяють завдавати шкоди більш ефективно. Буквально на другому ходу починають гинути чаклуни-невдахи. А до третього або четвертого раунду вже може визначитися недобитий чаклун. Можливо, цим компенсується параліч аналізу, і мені така швидкість сподобалася.
Але не поспішайте радіти, що гра стала швидше. Нічого подібного. Вона як і раніше займає досить багато часу. Поки ви виберете карти для заклинання, поки сміється над назвами карт, поки відіграєте всі дії, на все це йде десятки хвилин. Гра на п'ятьох займає близько двох годин (якщо не більше). Колоду як і раніше доводиться часто перетасовувати, а вона досить велика і незручна, що викликає невеликий дискомфорт.
Раз вже заговорив про незручні, то давайте далі розповім про те, що мені не дуже сподобалося в ЕСБМ-2. Про затяжні партії вже сказав (іноді хочеться скоріше дограти, а то всі гравці за столом уже сидять з жетонами недобитих чаклунів, а гра не закінчується). Елемента випадковості в грі стало ще більше. Тому якщо хтось не любив цю гру за рандом, той її буде не любити ще більше. В руку можуть прийти невдалі карти, у вас не буде замку, буде не вистачати крові і не будуть працювати нежданчик - це все цілком рядові ситуації. Але ЕСБМ - це взагалі гра про фан, а не про стратегії, тактики і лінійність. У минулому огляді я сказав, що ця гра схожа на Манчкин , І продовжую так думати досі. У цій грі швидше за все ви виграєте, тому що вам пощастило, а не тому, що ви такий розумний і досвідчений чаклун. До цієї гри ну ніяк не можна ставитися серйозно.
Один трек для життів і крові - це трохи незручно. Не раз було таке, що гравець плутався і рухав жетон життів замість крові, і навпаки. Буває, що рухаючи один жетон, випадково штовхаєш інший, а потім спробуй довести, що у тебе така кількість життів, а не інше =) Як кажуть, дрібниця, але неприємно.
Більше нічого поганого згадати не можу, тому давайте перейдемо знову до хорошого, якого в грі набагато більше.
Нові скарби такі ж класні, як і в ЕСБМ-2. Є, звичайно, більш корисні скарби, є менш, але в цілому їх завжди приємно отримувати, щоб мати додаткові можливості.
Безсумнівно порадували своїми новими ефектами і дохлі чаклуни. Багато з них приносять бонус в момент їх отримання (не треба чекати нової гри, щоб застосувати властивості цих чаклунів).
Криваво-страшний арт залишився на колишньому місці. Нова грані крапельки не змінила своїм традиціям, а в деяких моментах може бути навіть перевершила стару гру. ЕСБМ-2 на коробці теж має бляху 18+, в зв'язку з чим я не рекомендую грати в цю гру дітям. Назви карт і те, що на них намальовано, часто переходять культурно-пристойну грань, що може налякати деяких гравців. Якщо вид намальованих розлітаються кишок і мізків викликає у вас шок, то вам краще обійти цю гру стороною.
Редакція локализаторов МХ на славу попрацювала при перекладі назв карт і ігрового сленгу. У багатьох картах заховані пасхалка і алюзії, які намагаються не переходити тонку грань пристойності, але посилено натякають цю саму непристойність.
Грати в ЕСБМ-2 можна від 2 до 6 гравців. Удвох грати небажано, тому що багато карти приносять користь тільки в тому випадку, якщо гравців буде більше. Вшістьох гра точно затягнеться надовго, тому що зазвичай гравці намагаються пресувати тих, хто вже має жетон недобитого чаклуна, тому зазвичай в фіналу гри майже у всіх гравців є ці жетони в одиничному кількості. В принципі, грати в цю гру можна будь-якою кількістю. Якщо ви хочете насолодитися довгим, але веселим процесом, то можна грати і максимальним складом.
Власники коробок ЕСБМ-1 можуть спробувати змушують карти обох ігор разом. Це дозволить вам грати навіть в складі 12-ї гравців (і витратити на це цілий день. Жарт). Я ж побоявся це робити, тому що тасувати настільки величезну колоду зовсім незручно, та й картки з другої гри загубляться серед карток першої. Замішавши обидві гри разом, вам складніше буде отримувати кров, замок і користуватися функціями тварюк. Якщо ви хочете насолодитися тим, що вам дають нові елементи другої гри, то краще грати тільки в ЕСБМ-2.
Ну що ж, дорогі мої недобиті чаклуни, ось я і підійшов до головного моменту огляду - відповіді на поставлене на початку огляду питання. На мій погляд ЕСБМ-2 - стоїть гра. Вона така ж весела, божевільна, кривава і рандомних, як і ЕСБМ-1. Якщо ви купили першу гру, вона вам дико сподобалася і ви хочете чогось ще такого ж шоку, то я рекомендую вам купити і другу гру серії. Хоч і друга частина має ряд класних нововведень, мене тягне поставити між іграми знак «дорівнює». ЕСБМ-2 може все-таки навіть трішки краще (на півбала). Тому якщо у вас немає ні першої, ні другої гри, то я б на вашому місці взяв Спрутобойню , Тому що в ній більше булочок. Але обидві гри граються однаково приємно (имхо).
Для того, щоб весело пограти в ЕСБМ-2, вам не потрібно мати в колекції ЕСБМ-1. Але якщо ви хочете отримати епічний фан, то ви можете купити обидві гри і змушують їх разом.
висновок
Настільна гра Епічно сутички бойових магів: безчинства в замку Спрутобойні взяла все найкраще з гри-попередниці і додала в неї нові цікаві фішки. ЕСБМ-2 - це ще більше «м'ясних» заклинань, ураганних ефектів і мозговзривательних наслідків. Гру слід ховати від дітей, бабусь, вразливих осіб і вагітних жінок. У той же час гру слід показувати веселим і товариським друзям, які здатні перевести чорний гумор в спортивну чаклунську злість.
Ви хотіли ще більше кровищи і чорного гумору? Тоді ви його точно знайдете в замку Спрутобойні!
Сторінка настільної гри на сайті видавництва Hobby World
Ніщо так не зігріває холодними весняними вечорами, як божевільний махач чарівників. Це швидка, весела, динамічна гра, і навіть якщо ви вмираєте, то це сама епічність смерть, що у вас була в світі настільних ігор.
Днями вийшла третя частина «епічність сутичок» - «Місиво на грібучем болоті». Спускаємося з гори Черепламені, залишаємо замок Спрутобойні і вирушаємо в болото до грибочками з витріщеними очима. Нова гра включає в себе 8 нових чаклунів і 128 нереальних заклинань! А також потужні колдунства, вічні скарби, двозначні парафії та інші нововведення!
Перед вами 7 причин зібрати дружну компанію і весело провести час за «Сутичка бойових магів» або чому цю гру так люблять по всьому світу.
Причина 1
Правила гри настільки прості, що в неї могли б грати немовлята. Але не можна. Ця гра не для людей зі слабкими нервами, людей похилого віку, дітей, вагітних жінок, людей з проблемами серцево-судинної системи, Борців за літературну мову і вже точно не для школоти.
Причина 2
Обережно! Ілюстрації абсолютно божевільні. Нік Едвардс постарався на славу. Рівень його майстерності вражає. Він з дитинства дуже любить мультики і комікси, і звідти черпає своє натхнення. Створення кожної картинки, в залежності від складності, займає у нього від 3 годин до доби.
Причина 3
У серії вже вийшло три гри: Битва на горі Черепламені, безчинства в замку Спрутобойні, Місиво на грібучем болоті. Їх можна комбінувати між собою, що збільшує кількість способів пустити в расход противника. При цьому ігрові страти виконані настільки стильно, що отримуєш естетичне задоволення.
Причина 4
Гра реіграбельності. Так-так, в неї можна грати нескінченну кількість разів, поки не набридне. Але набридне? У кожній коробці - забійні заклинання, артефакти, страшні тварюки і багато різних відчайдушних магів.
Причина 5
У грі твориться повне беззаконня. У наступну епічно секунду може статися все, що завгодно. Ніхто не застрахований від миттєвої смерті. Це робить процес гри ще більш захоплюючим і непередбачуваним.
Причина 6
Гра розрахована на 2-6 чаклунів, але ніщо не заважає вам зібрати компанію побільше і відірватися по повній. Ідеально підходить для компанії друзів. Головне не повбивати один одного у вогненній люті.
Причина 7
Є варіант гри «Короткий турнір» - мочіть всіх із запаморочливою швидкістю. Режим створений спеціально для любителів швидких ігор.
Не тягни! Швидше приєднуйся до епічною сутичок і рознеси суперника на друзки.
Для порталу Gamasutra свої улюблені битви з босами. Сутички ці примітні в першу чергу тим, що їх творці відійшли від звичних ігрових канонів - в результаті вийшли незвичайні рівні, які іноді і боями назвати не можна.
DTF публікує переклад матеріалу.
Сутички з босами в іграх дуже поширені, проте правильно зробити їх непросто. Деякі дизайнери занадто перегинають з одними елементами і забувають про інші: занадто намагаються кинути виклик гравцеві або забувають включити в сутичку механіки, які він освоїв до неї.
Помилитися тут можна багато в чому, але цього можна уникнути, якщо вивчити гри сьогодення і минулого. Для цього ми зв'язалися з розробниками, щоб вони поділилися прикладами своїх улюблених сутичок з босами, які варто пильно розглянути. В результаті багато хто звернувся до класики минулого, що підтверджує прислів'я «новіше - не означає краще».
Дуель з The End в Metal Gear Solid 3
У серії Metal Gear Solid було багато пам'ятних сутичок з босами - Психо Мантис в першій грі, Фет Мен в MGS2 або Ликвид Оцелот в Guns of the Patriots. Але на думку дизайнера Меттью Геллант (Matthew Gallant) з Naughty Dog, The End з Metal Gear Solid 3 - кращий серед них.
Це снайперська дуель на великій території в джунглях. The End хитро ховається і одягнений в камуфляж, так що гравцеві доводиться вдаватися до хитрощів. В результаті з'являється досить правдоподібне відчуття того, що за тобою полюють.
Геллант називає цю сутичку з босом «найбагатшою з точки зору ігрових механік» з усіх, що він коли-небудь бачив. Зокрема, гравець може за допомогою бінокля шукати відблиски світла на снайперський приціл противника, за допомогою тепловізора дивитися, де проходив The End і слухати його дихання або бурмотіння через спрямований мікрофон. Можна навіть вбити і з'їсти папуги ворога. А якщо взяти снайпера в приціл, перебуваючи впритул, з нього випаде особливий камуфляж і транквілізаторная гвинтівка.
Крім того, гравець може взагалі уникнути сутички, якщо вб'є The End зі снайперської гвинтівки після кат-сцени на початку гри. Або можна скористатися інформацією про те, що The End близький до смерті від старості.
Якщо гравець збережеться під час сутички з босом і завантажить збереження більш, ніж через тиждень, він виявить, що The End помер від природних причин.
Меттью Геллант, дизайнер в Naughty Dog
висновок:якщо у вашій грі є багато цікавих механік, їх все цілком можна включити в одну битву з босом. А напруга під час сутички можна посилити, якщо перетворити її в протистояння умів, а не м'язів.
Mother Brain з Super Metroid
Класична гра зі SNES містить багато уроків щодо зброї, побудови рівнів, зростання складності і багато чого іншого. Але творець Nefarious Джош Ханоя (Josh Hano) особливо виділяє її сутички з босами. Битву з Mother Brain він вибрав через те, як вдало в ній поєднуються естетика гри і її механіки.
Наприклад, коли Brain знищує виріс метроід, отриманий головним героєм в відкриває сцені, гравцеві, залучених в сюжет, захочеться тут же знищити боса на місці. Розробники це розуміли, тому в битві вони дають гравцеві ультра-лазер - нову здатність, за допомогою якої Mother Brain знищується дуже швидко. З точки зору механіки, це звичайний лазер, але використовувати його дуже приємно.
висновок:якщо дати гравцеві причину ненавидіти боса, перемога над ним буде приносити набагато більше задоволення.
Сутичка з Draygon на арені в Super Metroid
Також Ханоя звеличує сутичку з Draygon з Super Metroid за те, що в неї включена секретна можливість швидко закінчити бій.
У певний момент бос вистачає гравця, і починає літати по рівню з ним в пазурах. Тут гравець може вистрілити своїм гаком в іскристі механізми на стінах, і провести електрику в противника через своє тіло. Відчувається це так, ніби ти перехитрив складного опонента, тому що якщо не використовувати секрет, сутичка буде дуже непростий.
Джош Ханоя, творець Nefarious
З Ханоя згоден Гевін Прайс (Gavin Price), режисер в Playtonic Games і ветеран студії Rare. Йому подобається, що сутичка дозволяє повернути рівень проти боса, особливо з огляду на те, що «зазвичай рівні працюють на користь противника». Як і битва з Mother Brain, це протистояння теж включено в загальний емоційний контекст гри.
Ця сутичка відповідає основній темі гри - експериментаторства і дослідження миру, - і одночасно кидає виклик своїми механіками.
висновок:дизайн сутички з босом повинен відповідати основній темі гри і її механікам. Якщо в ході гри ви стимулюєте гравця на експерименти, то під час битви з босом це прагнення можна заохотити.
Битва з The Walker в Battletoads з нової точки зору
Battletoads може і відома за свою неймовірну складність, але цей класичний beat'em-up ще й повний амбітних і розумних геймдізайнерскіх ідей. Прайс дуже високо відгукується про сутичці з босом в кінці першого рівня.
Спочатку, коли з-за екрану показується величезна нога супротивника, все виглядає цілком нормально. Але потім камера перемикається з звичайного сайд-скроллінгового виду на точку зору боса.
Це дуже оригінальний хід. Він показує, що якими б не були звичайні ігрові механіки, сутичка з босом може бути окремою міні-грою, яка ламає звичний геймплей і дозволяє по-новому поглянути на речі.
Гевін Прайс, режисер в Playtonic Games
висновок:різноманітність - суть життя. Зміни перспективи або основний механіки може бути досить, щоб гравцеві стало цікаво продовжити проходження.
Остання сутичка з GLaDOS в Portal
Весь Portal підводить гравця до великої битви з антагоністом - злісним ІІ GLaDOS. Вона постійно знущається над гравцем і зраджує його, представляючи тести як рутинні завдання, після завершень яких його чекає торт.
Коли гравець, нарешті, зустрічається з GLaDOS лицем до лиця, після короткого монологу починається сутичка. Гра спритно жонглює відсилання до фільму «Космічна Одіссея: 2001» і використовує нестандартні прийоми, як в 2010 році консультант по геймдізайн Майк Стаут (Mike Stout, колишній співробітник Insomniac і Activision).
Замість трансформації, помилкового ураження та інших стандартних прийомів, GLaDOS просто знущається над гравцем і самою ідеєю смерті, згадуючи куб-компаньйон, спалений гравцем на початку Portal.
Майк Стаут, консультант по геймдізайн і колишній співробітник Insomniac і Activision
Це свого роду емоційна підготовка до останньої стадії сутички, коли GLaDOS усіма силами намагається вбити гравця. Після чого все закінчується вибухами, феєрверками і піснею (але торт - все-таки брехня).
висновок:сутичка з босом сама по собі історія в рамках загального ігрового сюжету, так що в ній повинні бути елементи, які змушують гравця чекати її з нетерпінням. Також кілька правильно вимовлених слів можуть здобути ефект, на який здатні масштабні фізичні трансформації.
Всі бої в Super Punch-Out !!
Super Punch-Out, що вийшла на Super Nintendo, складається тільки із сутичок з босами, і Прайс вважає, що кожну з них варто уважно вивчити.
Super Punch-Out вдається створити 16 унікальних способів кинути виклик гравцеві на основі лише кількох доступних для нього дій. Багатьом ігор і один раз це не вдається.
Гевін Прайс, режисер в Playtonic Games
Секрет полягає в анімаціях персонажів.
Швидкість кожної анімації і їх послідовності дуже добре продумані з прицілом на те, щоб гравець міг їх вважати і пройти сутичку, грунтуючись на цій інформації.
Гевін Прайс, режисер в Playtonic Games
Якщо придивитися до анімацій рухів опонентів, можна буде передбачити, коли, де і як вони будуть атакувати або стануть вразливі. За словами Прайса, це важливий урок для будь-якого розробника, адже Super Punch-Out показує, що навіть одна-єдина механіка битв на всю гру може бути цікавою, якщо її правильно реалізувати.
Більш того, надаючи візуальну інформацію таким чином, дизайнерам вдалося уникнути ситуацій, в яких гравець не розумів би, що відбувається, і тому був би незадоволений.
висновок:однієї правильно зробленої ігрової механіки може бути досить. Крім того, важливо, щоб під час сутички гравець виразно бачив результат своїх дій і отримував чіткі візуальні підказки про уразливість босів.
Креативні, унікальні і сюжетні сутички з босами в Undertale
Джордж Зіетс (George Ziets), провідний дизайнер ігрових зон в Torment: Tides of Numenera, призводить інді-RPG Undertale як приклад відмінного дизайну сутичок з босами. Він вважає, що бої (як і інші елементи гри) це можливість розповісти історію і дати гравцеві можливість вплинути на персонажів. За словами Зіетса, Undertale це вдається особливо добре.
У цій грі багатошарові персонажі, мотивації яких приховані за їх поведінкою (найчастіше смішним). Їх глибинні мотиви майже завжди розкриваються під час сутичок.
Якщо розбирати сутички з точки зору механік, то по суті вони - головоломки з безліччю можливих рішень, що задіють діалоги, предмети і дають можливість проявити жалість по відношенню до ворога.
Саме гравець повинен знайти краще рішення. При цьому найочевидніший спосіб - вбивство - ніколи не є ідеальним.
Джордж Зіетс, провідний дизайнер ігрових зон в Torment: Tides of Numenera
Зіетс вважає, що майже кожна сутичка з босом в Undertale варто вивчення - настільки цікаво в них використовуються механіки, присмачені гумором, щоб гравець міг співпереживати босам.
Він вибрав кілька особливо яскравих прикладів: так, якщо в бою проти Королівських вартою (Royal Guards) використовувати «чисту броню» (clean armor), з'ясується, що між противниками є романтичні почуття, а сутичка закінчиться щасливо і без жертв. А в зіткненні під назвою So Sorry все навпаки: сутички позначають взаємодії між персонажами. А в інших битвах розкриваються особистості героїв.
Під час боїв з Метатоном (Metaton) і Альфісом (Alphys) гравець може дізнатися про те, що Альфіс закоханий в Андайн (Undyne), а у неї в свою чергу є почуття до власного створення, роботу Метатону, хоч він і небезпечний.
Джордж Зіетс, провідний дизайнер ігрових зон в Torment: Tides of Numenera
висновок:сутички з босами є конфлікт між персонажами, який зовсім не обов'язково повинен закінчуватися насильством. У ньому можуть розвиватися відносини, просуватися сюжет, а гравець може почати співпереживати персонажам.
Конфлікти і виклики
Мета сутичок з босами - перевірити майстерність гравця, нагородити його за прогрес і розвинути сюжет. Кращі приклади таких сутичок містять нові для гри ходи, які, тим не менш, чудово в неї вписуються і не викликають подив у гравця. Також важлива мотивація: у них гравець бореться з величезним противником не просто тому, що йому так сказали.
Будьте готові перевертати очікування гравця, показувати конфлікт і персонажів в новому світлі, але пам'ятайте, що все це повинно відповідати грі з точки зору як тематики, так і механік. Інакше можна втратити гравців, яким не сподобаються радикальні відхилення від звичних систем, ідей і мотивів, що створюються протягом решти гри.